движемся вниз по диагонали

Перемещения и трансформации в CSS3


Здравствуй, дорогой хабрадруг! В интернете можно найти множество примеров отличного применения трансформаций и переходов в CSS3. В этой статье мы обратимся к основам основ CSS3 и научимся создавать что-то вроде этого. Данный туториал будет полезен тем, кто только начал знакомиться с CSS3. Давай-те же начнем!

Система координат

Чтобы легче понять то, как устроено перемещение объекта, мы будем работать в системе координат.

Однако наша система координат имеет одну особенность: ось Y направлена в противоположную сторону, чем обычно. Почему? Дело в том, что HTML и CSS (наравне, например, с ActionScript) используют обратную систему координат, так как веб-страница начинается с левого верхнего угла и идет вниз.
Заметка: Мы будем полагать, что вы уже знакомы со структурой HTML и CSS. Я пропущу объяснения того, как настроить файл CSS, как разместить картинки и т.д. Мы сфокусируемся на анимировании изображений. Если вы не уверены в том, что ваши навыки на высоком уровне, то советуем взглянуть на курс уроков «HTML и CSS за 30 дней» (бесплатно и на английском языке), чтобы выучить все необходимое.

1: Горизонтальное перемещение

Первое перемещение, которое мы продемонстрируем — горизонтальное. Мы будем двигать объекты слева направо и справа налево.

Двигаемся вправо

Чтобы переместить объект мы будем использовать transform: translate(x,y), где X — положительное число, а Y=0.

HTML
Откройте ваш любимый редактор кода и введите следующее:

  • object: Установление главных правил нашего объекта.
  • van: Мы будем использовать различные объекты для демонстрации каждого вида анимации.
  • move-right: Используя этот класс, мы будем двигать наш объект.

В этом примере мы подвинем объект на 350px вправо. Использован синтаксис transform: translate(350px,0);. Кроме того объект будет двигаться только при наведении на него курсора: #axis:hover .move-right.

Параметр transform всего лишь переместит объект из одной точки в другую, но не создаст анимацию данного перемещения. Чтобы исправить это, нужно добавить параметр перемещения в классе .object.

  • linear: перемещение происходит постоянной скоростью от начала и до конца.
  • ease: перемещение начинается медленно и затем набирает скорость.
  • ease-in: перемещение начинается медленно.
  • ease-out: перемещение заканчивается медленно.
  • ease-in-out: перемещение начинается и заканчивается медленно.
  • cubic-bezier: ручное определение значения перемещения.

Двигаемся влево

Чтобы переместить объект влево, нужно просто поставить отрицательное значение к оси ОХ, в то время как Y остается неизменным. В нашем случае мы переместим объект на —350px влево.

HTML
Создайте новый документ html и вставьте следующий код:

На этот раз мы используем класс move-left, чтобы переметить объект влево.

CSS
Теперь введем -350px для оси OX. transform: translate(-350px,0); — переместим объект влево.

Так как ранее мы уже определяли правила перемещения, нам не нужно делать это снова.
Посмотреть ДЕМО

2: Вертикальное перемещение

Перемещение объекта по вертикали не составит особого труда, ведь оно идентично горизонтальному. Единственная разница заключается в том, что мы будем иcпользовать значение -y для перемещения вверх и значение y для перемещения вниз.

Двигаемся вверх

HTML
Шаблон HTML идентичен предыдущим примерам. Однако, мы заменим наш объект ракетой (для наглядности) и назначим класс move-up.

CSS
Так же как и грузовик, мы разместим ракету по центру:

Как мы отметили ранее, координата Y должна быть отрицательной. В нашем случае мы подвинем объект на 350px вверх.

Двигаемся вниз

Как вы догадались, чтобы переместить объект вниз, координата Y должна быть положительной, а X равняться 0. Синтаксис: translate(0,y);

HTML

CSS

3: Диагональное перемещение

Чтобы переместить объект по диагонали, мы совместим параметры x и y. Синтаксис будет следующим: transform: translate(x,y). В зависимости от направления, значение x и y может быть как положительным, так и отрицательным.

HTML

CSS

4: Вращение

Вращение в CSS3 регулируется градусными координатами (от 0° до 360°). Чтобы повернуть объект, примените следущие параметры: transform: rotate(ndeg); где n — градусы.

Вращение по часовой стрелке

Для того чтобы повернуть объект по часовой стрелке, применим положительное значение для rotate(ndeg).

HTML

CSS

Вращение против часовой стрелки

Для того чтобы повернуть объект против часовой стрелки, применим отрицательное значение для rotate(ndeg).

HTML

CSS

5: Масштабирование

Масштабирование — это интересная особенность CSS3. Используя параметр scale(n) или параметр scale(x,y), мы можем либо увеличивать, либо уменьшать объект непосредственно в рамках HTML. Объект будет менять размер в зависимости от значения n/x,y, где ось X — ширина, а Y — высота.
Давайте посмотрим на следующий пример.

HTML

CSS

6: Множественные движения

После того как мы рассмотрели основные движения и трансформации, мы можем попробовать комбинировать их.

HTML

CSS
План таков: нужно переместить бумеранг в правый верхний угол и одновременно вращать его. Для этого нужно просто перечислить команды через пробел.

Кконспект занятия по хореографии «: «Движение в шеренге, цепочкой по диагонали» по диагонали».

— обучать двигаться в шеренге, цепью, по диагонали, умению выполнять перестроения и изменять направление движения самостоятельно, по команде учителя.

— развивать музыкально — ритмические навыки, танцевальную память;

— закреплять элементы вальса;

— формировать выразительность и пластику движений, образность в исполнении,

— воспитывать коммуникативные навыки, навыки общения и работы в коллективе;

— совершенствовать двигательные навыки и навыки ориентирования в пространстве;

— развивать творческие способности, развивать физические умения и навыки.

Оборудование:

— иллюстрации с изображение морских обитателей, жизни подводного мира, элементы оформления зала в виде подводного царства, нарисованные на картоне раковины для игры «Собери ракушки».

— ориентиры (фишки) или нарисованные на картоне раковины для игры «Собери ракушки», веревочка для игры «Ручеек»;

— аудиозаписи: фрагмент сюиты K . Сен — Санса «Карнавал животных» — «Аквариум», «Праздничный вальс» Ю. Николаева, «Под музыку Вивальди» — музыка С. Никитина, нотный материал: «Рыбка» — музыка М. Красева, слова М. Клоковой, «Вальс» А. Козловского.

Предварительная работа: изучение танцевального этюда «Золотая рыбка», танца «Праздничный вальс » (муз. Ю. Николаева).

Вводная часть – 5-7 минут.

1. Организационный момент. Сообщение специфики занятия. Беседа.

— Здравствуйте, ребята. Сегодня у нас необычное занятие. Мы поговорим с вами о море.

— Каких обитателей моря вы знаете? Как живут они на глубине? Что встречается на морском дне?

— Какие сказки о море и его жителях вы знаете?

— А теперь отгадайте загадки морского царя, и он вас возьмет с собой в морское путешествие. В подводном царстве вместе с ним мы поиграем.

Он громадный, словно дом.

Бьет он по воде хвостом.

Над водой фонтан блестит,

Каждый скажет — это… (кит).

Посчитаю все вокруг:

У меня есть восемь рук,

У меня есть восемь ног!-

Так воскликнул… (осьминог).

В морских волнах такой один-

Жонглер и акробат… (дельфин).

Глазом маленьким сверкнула

За рыбой нырять ему вовсе не лень,

В холодную прорубь ныряет… (тюлень).

Беседа по иллюстрациям и фото обитателей подводного мира.

Разминка. Музыкально – пространственные упражнения.

— Что ж, с заданиями царя вы справились и он приглашает вас в подводное царство.

а) топающий шаг на всей стопе.

Итак, отправляемся к морю на поезде. Прошу всех занять места в вагончиках.

Рече – двигательное упражнение «Поезд».

Выполняется без аккомпанемента.

— Поезд подает сигнал,

Он стоять уже устал.

Набирает поезд ход,

Свою песенку поет.

Дети двигаются дробными шагами, слегка согнув колени, произносят «чух — чух» с ускорением и замедлением темпа. В конце движения на выдохе произносят «пш -ш -ш».

Ходьба, бег, поскоки. (Выполняются под аккомпанемент фортепиано).

б) ходьба с носка.

Дети идут друг за другом, вытягивая носки, руки на поясе.

в) ходьба на пятках (по тропинке).

Дети идут на пятках дробным шагом, руки в «замочке» над головой.

г) ходьба на носках (по мостику).

Дети идут, приподнявшись на пальцах, руки на поясе.

д) высокий шаг (по высокой траве).

Дети идут, высоко поднимая колени, руки на поясе.

е) прыжки (по морской гальке).

Дети выполняют прыжки на правой и левой ноге поочередно с продвижением вперед.

ж) поскоки.

Выполняются поскоки по кругу.

з) легкий бег (по берегу моря).

Релаксация. Отдых, восстановление пульса, дыхания.

— Мы на морском берегу. Полежим на теплом песке.

Дети лежат на ковре, на спине, расслабив мышцы рук, ног и закрыв глаза.

Элементы партерной гимнастики .

Сокращение стопы из положения сидя, опора на руки за корпусом.

II . Основная часть – 10 — 12 мин.

1. Имитационные движения .

— Что ж, добро пожаловать в гости к морскому царю в подводное царство!

Игра «Рыбка». C покойная ходьба в сочетании с движениями рук.

— Отгадайте-ка еще одну загадку:

В воде она живет,

Нет клюва, а клюет. (Рыбка.)

Музыкальное сопровождение — фортепиано — «Рыбка» — музыка М. Красева, слова М. Клоковой.

Играющие двигаются в различных направлениях в сочетании с движениями рук – вперед – в стороны.

Дети – «рыбки» стоят у стены группой – это «дом» рыбок. Педагог поет песню «Рыбка».

Рыбка плавает в водице,

Рыбке весело играть,

Рыбка, рыбка – озорница,

Мы хотим тебя поймать.

Рыбка спинку изогнула,

Крошку хлебную взяла,

Читайте также  Обои для большого зала

Рыбка хвостиком махнула,

Рыбка быстро уплыла.

Дети выплывают из домика и «плавают» в любом направлении по залу. Движения рук при этом следующие: вперед, в стороны, (локти отведены назад, ладони повернуты вниз). На слова песни «Рыбку спинку изогнула, крошку хлебную взяла» дети останавливаются и, продолжая движения руками, медленно наклоняются вперед – вниз, как бы доставая со дна хлебную крошку. На слова песни «Рыбка хвостиком махнула, рыбка быстро уплыла» — дети спокойно возвращаются в свой «дом».

2. Изучение нового материала.

а) Движение в шеренге.

Игровое упражнение «Волны».

— Когда говорят «море волнуется», это означает, что в море возникают волны. Подует ветерок сильнее – волны становятся больше. Сейчас мы с вами сделаем волну.

И.п. – стоя в двух шеренгах лицом одна к другой. С началом музыки одна шеренга движется цепью, взявшись за руки навстречу другой, а вторая шеренга выполняет шаги, двигаясь одной линией и проходят под поднятыми вверх руками первой шеренги. По окончании музыки поворачиваются снова лицом друг к другу и выполняют это же упражнение снова, поменявшись ролями. (Вторая шеренга идет с поднятыми руками).

Перед началом упражнения повторяются понятия шеренга , «цепочка»- руки детей сцеплены.

б) Движение в цепочке.

Игра «Ручеек».

— А вы знаете, что в море впадает множество горных речек и ручейков. Они и питают своими водами море. И сейчас мы совершим путешествие вместе с одним из таких ручейков.

Музыкальное сопровождение – аудиозапись фрагмента сюиты K . Сен- Санса «Карнавал животных» — «Аквариум».

На полу выкладывается зигзагообразная траектория из каната, веревки или либо скакалок. Дети в цепочке за направляющим двигаются змейкой. Затем веревка убирается и детям предлагается самостоятельно выполнить движение в цепочке «змейкой». Направляющий при этом меняется.

в) Движение по диагонали.

Игровое упражнение «Рыбки».

Музыкальное сопровождение – аудиозапись «Под музыку Вивальди» — музыка С. Никитина.

— А сейчас все дети превратятся в рыбок. Обычно рыбки плавают стайкой, но морской царь научит нас плавать по-другому, друг за другом, «с уголка на уголок», то есть по диагонали.

Дети строятся в колонну в затылок друг другу, педагог исполняет роль морского царя, является направляющим и ведет детей по периметру, затем по диагонали, «с уголка на уголок», показывая детям траекторию движения и поясняя принцип движения, используя аналогию с понятиями, знакомыми ребятам. Затем «рыбки» выбирают другого морского царя.

Заключительная часть и итог занятия– 8 мин.

1. Закрепление умения двигаться цепочкой, зигзагом.

Игровое упражнение «Собери ракушки».

Музыкальное сопровождение — фортепиано — «Вальс» А. Козловского.

На ковре разложены ориентиры – фишки или нарисованные на картоне ракушки.

— Вы видите в подводном царстве на дне морские раковины. Попрошу вас встать рядом с понравившейся вам ракушкой. А сейчас я буду собирать подарки морского царя – жемчужинки из ракушек.

Педагог берет за руку одного из ребят, вместе идут между раковин и собирают детей одного за другим, причем каждый последний подхватывает за руку следующего участника игры.

Играющие двигаются в свободном порядке, далее дети идут «змейкой». Так продолжается до тех пор, пока не соберут всех детей.

2. Закрепление элементов вальса.

Танцевальный этюд «Золотая рыбка».

Музыкальное сопровождение – «Праздничный вальс» Ю. Николаева.

Дети исполняют танцевальный этюд в парах, совершенствуя умение выполнять элементы вальса — шаг на полупальцах, балансе, приставной шаг, плие, кружение, повороты, закрепляют изученные позиции рук в парах, поклон в характере вальса.

3. Игра «Рыбаки и рыбки». Разучивание.

— А на прощание морской царь хочет поиграть с вами в очень интересную игру.

Музыкальное сопровождение — фортепиано – любая ритмичная мелодия по выбору музыкального руководителя («Полька» И. Штрауса, «Чешская полька» — чешская народная мелодия, «Плясовая » А. Лядова и пр.)

Правила игры:

Дети – «рыбаки» стоят в кругу, взявшись за руки, за кругом – «рыбки». С началом музыки «рыбаки» поднимают сцепленные руки, «рыбки» проплывают через круг под руками, стоящих в кругу, т.е. пересекают круг. Музыка заканчивается и рыбаки «захлопывают» сети – опускают руки. Оставшиеся в кругу пойманные «рыбки» садятся на стульчики. Когда все рыбки будут пойманы, игра повторяется снова, только с переменой ролей.

4. Итоговая беседа. Поклон.

— Пора прощаться с морем, его обитателями и морским царем.

— Как мы с рыбками научились с вами двигаться, чему еще нас научил морской царь?

ЧИТАТЬ КНИГУ ОНЛАЙН: Программирование игр и головоломок

Это — два привлекательных лозунга, взятые из рекламы микрокомпьютеров. Поэтому самое существенное — это создавать игру.

КТО САМ ПРОГРАММИРУЕТ СВОИ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ, НАСЛАЖДАЕТСЯ ДВАЖДЫ[1]

Я уже проводил небольшое расследование в SICOB в 1984 году. Во многих торговых предприятиях я представлялся как отец, который хочет подарить своему сыну микрокомпьютер. Мне объяснили, что именно нужно купить и во сколько это мне обойдется. Затем я спрашивал об играх. И вот что, приблизительно, там происходило.

«—Так он сможет со всем этим играть?

— Да нет же, месье. Чтобы он мог играть с компьютером, он должен покупать кассеты с играми.

— Кассеты с играми? Я думал, что компьютер… А сколько стоит кассета?»

Продавец называет мне цену, которую вы, должно быть, знаете. Я отвечаю:

«— И сколько игр на кассете?

— Но тогда двадцать игр стоят дороже самой машины! А я слышал от сведущих людей, что на компьютере интереснее всего создавать игры самому.

— Для этого, месье, нужно уметь программировать.

— Но по телевизору твердят, что это очень просто. Мой сын, должно быть, может научиться?

— Да, месье. У нас есть кассета с Бейсиком.

— Кассета с Бейсиком! Бейсик — это и есть программирование?

— Нет, месье. Чтобы уметь программировать, нужна еще вот эта кассета с языком ассемблера…»

Я удалялся, исполненный отвращения, жалкий истец отцов семейств! В другом торговом заведении я отважился утверждать, что я слышал от сведущих людей, что некоторые журналы публикуют совершенно готовые игровые программы.

«— Да, это так. Но эти игры плохо сделаны. Они не являются профессиональной работой, как наши кассеты, где вывод изображения на экран тщательно отработан. Кроме того, очень неприятно набирать тексты этих игр на клавиатуре. Так что все это не очень серьезно, что бы об этом ни говорили…»

На этот раз я поверил, что мне говорят правду. Опубликованные таким образом игры весьма посредственны по качеству. Я не поленился внимательно прочесть некоторые из них (см., например, головоломку 28). Чаще всего они плохо составлены и так плохо прокомментированы, как будто автор хочет помешать читателю понять их. Стратегия этих игр иногда более чем примитивна: я видел игру ТИК—ТАК— ТОК, где компьютер случайным образом выбирал свой игровой ход… Это издевательство над читателями!

Во всем этом совершенно отсутствует творчество. Реклама трубит: «Создавать — это увлекательно!». Но на практике все делается так, как будто подростки неспособны что-либо создавать. И им не помогают начать делать что-нибудь творческое.

Чтобы восполнить этот пробел, я и написал эту книгу. Многие подростки обучены программированию — в лицее (причем не только в таких лицеях, которые официально предоставляют обучение со специализацией по информатике, устраивая курсы по программированию), в клубах и на каникулах — с родителями, с друзьями, по книгам… Но вот что программировать на компьютере? Игры? Какие? Примеры, публикуемые в журналах и книгах, непонятны. Как они могут хоть на что-то вдохновить? А если и посмотреть вокруг, что можно найти? Шахматы, Отелло, вошек? Это слишком трудно…

Поэтому я собрал здесь описания некоторых игр, которые есть в продаже, чаще всего на Бейсике, для которых не нужны графические возможности компьютера. Я сам все эти игры реализовал на микрокомпьютере, имеющем только алфавитно-цифровой черно-белый экран и не имеющем ни светового пера, ни мыши, ни планшета. Трудность программирования обозначается звездочками «*». Начинайте с игр без звездочек. К остальным вы перейдете позже. Каждая игра допускает многочисленные вариации, которые вы легко изобретете.

Для того чтобы менее мужественные читатели могли избежать искушения сразу же читать все подробности изготовления программ, в первой части книги условие игры обычно излагается вместе с некоторыми указаниями. Если этих указаний вам недостаточно, иначе говоря, если после размышления и возможных обсуждений с товарищами вы не видите, как тронуться с места, вас выведет из затруднений «первая помощь». Если же вы опять упретесь в какую-нибудь трудность, то третья часть книги должна позволить вам достичь цели. Смелее вперед: СОЗДАВАЙТЕ.

Игры привлекательны не только для молодых людей от 14 до ? (а до скольких?). Я знаю многих взрослых, любящих играть (и сам люблю). У меня много коллег, для которых программирование и есть игра — как для меня. Я написал эту книгу для всех молодых людей от 14 до 77 лет, которые любят играть с компьютером или которые любили бы это делать, если бы средство для этого им было предоставлено.

Серьезные журналы публикуют математические развлечения для «порядочных людей». Продаются книги с логическими головоломками. Продаются обзоры стратегий. Применение компьютеров полностью обновило весь этот круг вопросов. Всем тем, кто интересуется головоломками, я предлагаю здесь новую форму головоломок: задача, решение которой нужно найти на компьютере, — это настоящая головоломка. Они бывают трех основных типов:

Читайте также  Проект кухни кофейной тематики

некоторые головоломки интересно программировать (например, зашифрованные операции, господин S и господин P, пентамино…);

некоторые задачи имеют очень простой вид, но доведение решения до программы является настоящей головоломкой (например, переставить две части вектора, найти наибольший белый прямоугольник в решетке кроссворда). Это — совершенно новый тип задач, тесно связанный с компьютером;

наконец, последний тип — настолько трудный, что я уменьшил набор его примеров, выбрав их из поистине неисчислимого множества, — связан с тем, что я говорил в начале. Вам дана программа (в нашей книге — написанная настолько хорошо, насколько это возможно), но без комментариев. Скажите, что она делает.

Трудность головоломки обозначается вопросительными знаками. Есть головоломки с довольно простыми решениями, но деликатным программированием: «?***», и есть ужасные головоломки с легким программированием: «. ». Выбирайте!

Эта книга будет полезна и всем тем, кто занимается подготовкой подростков по информатике: преподавателям лицеев и колледжей, руководителям клубов или каникулярных занятий.

Я не привожу никаких решений, за исключением нескольких настолько классических случаев, что их решение исследовано всюду, или задач, решение которых является образцом, который часто встречается и который нужно знать. Изучите сначала их.

Первый раздел — немного особенный. Каковы бы ни были ваши склонности — начните с него; он даст вам инструмент, необходимый для почти всех игр и немалого числа головоломок (формирование ситуаций случайным образом).

Если вы уже перелистали книгу, то вы, может быть, заметили в ней и кое-что, похожее на математику, Признаюсь! Несколько головоломок в ней — арифметические, и их решение требует вычислений. В большей части эта книга доступна и людям, не имеющим никакой специальной математической подготовки, даже тем, кому вся эта математика внушает страх и отвращение.

Продвинутые движения для визуального указывания

К их числу относятся: "S"-образное движение, зигзаг, петля, вертикальная волна и ленивое "S", — причем каждое из них можно выполнять с разной скоростью и под разным углом.

В случае углубленного, внимательного чтения на страницу может понадобиться вплоть до 30 сек. При тренинге, беглом просмотре и припоминании на страницу должно уходить максимум

Метод двойных полей, где указательный или большой палец движется вниз вдоль левого поля страницы, а используемая вами визуальная указка — вдоль правого поля, полезен в первую очередь для учебного чтения, и его можно модифицировать таким образом, что движение правой или левой указки превращается в вертикальную волну.

"S"-образное движение

"S"-метод (см. рис. 11а) сочетает проходы в прямом и обратном направлениях, он может использоваться для охвата одной строки, пары строк либо для переменного охвата.

Зигзаг

Зигзаг (см. рис. 116) представляет собой весьма продвинутый метод метауказывания, который особым образом использует все поле периферического зрения.

Используя этот метод, вы мягко движете указку на несколько строк вниз по диагонали, мягко выполняете неподалеку от поля страницы маленькую петельку, а после этого снова проходите наискось вниз по нескольким строкам, потом делаете еще одну маленькую петлю вблизи противоположного поля, и так далее — вплоть до конца страницы.

Как в этом, так и в других продвинутых методах можно делать движение по горизонтали длиннее или короче. Вы вправе, если вам это потребуется, двигать указку вплоть до самого поля или же ограничиться двумя третями страницы, усваивая периферическим зрением информацию, расположенную неподалеку от обеих полей страницы. Рис. 11. Продвинутые движения при визуальном указывании:

Рис.11. Продвинутые движения при визуальном указывании.

Петля

Петля напоминает по стилю зигзаг с той лишь разницей, что маленькие петельки, использующиеся в методе зигзага, здесь становятся большими зонами текста, которые могут усваиваться в течение одной мягко сфокусированной приостановки.

Петля, будучи особо ритмичным методом указывания, является фаворитом продвинутых читателей-скоростников.

Вертикальная волна

Вертикальная волна (см. рис. 11г) представляет собой метод, который у плохо информированных людей рождает убеждение, будто быстрые читатели движутся при чтении по вертикальной линии "вниз вдоль середины страницы".

На самом же деле глаза мастеров скользят ритмичными волнами, слегка двигаясь влево и вправо, а в целом опускаясь вдоль центральной части страницы. С этой точки зрения вертикальная волна является идеальным методом, поскольку здесь сочетается "прямое" и "обратное" чтение, и в то же время читателю предоставляется возможность в максимальной степени использовать и горизонтальное, и вертикальное периферическое зрение.

Двойная указка

В методе двойной указки или двойного поля (см. рис. 11д) используются две указки. Часто это бывает указательный или большой палец с одной стороны и привычная вам стандартная указка — с другой; каждая из указок плавно и в унисон движется вниз по полям страницы, в то время как глаза поглощают находящуюся между ними информацию.

Этот метод замечателен тем, что дает мозгу возможность диктовать, где должны двигаться глаза. Если вы уже поставили перед собой определенные цели в сфере чтения, ваш циклопов глаз будет вести поиск информации. При этом нет необходимости заставлять глаза приостанавливаться в конкретных местах. За вас об этом позаботится мозг.

Ленивое "S"

Ленивое "S" (см. рис. 11е) сочетает в себе элементы обычного "S", зигзага и вертикальной волны. По существу его можно рассматривать в качестве расширенной версии каждого из этих приемов.

При данном методе вы просто проплываете вниз по странице посредством длинной цепочки обычных и зеркальных букв "S", причем на одну страницу хватает пяти горизонтальных и одновременно вертикальных движений.

Математические диктанты по клеткам

математические диктанты по клеточкам

Современная школа требует от ребенка много умений уже в 1 классе. Как не парадоксально бы это звучало, но ребенок, прошедший дошкольную подготовку, имеет более высокие шансы стать успешным в учебе. К основным умениям, которые необходимы, чтобы ребенку уже на старте было легче учиться, можно отнести:

  • умение читать;
  • развитая мелкая моторика;
  • счет в пределах 10;
  • умение ориентироваться на плоскости листа и т.д.

Более подробно о дошкольных умениях в статье «Диагностика готовности к школе».

В рамках данной статьи остановлюсь на математических диктантах по клеточкам.

Графический диктант – это создание изображения по клеточкам. Графические диктанты — это очень полезное и нужное упражнение.

Математические диктанты по клеточкам развивают у ребенка:

  • произвольное внимание;
  • координацию движений;
  • аккуратность;
  • усидчивость;
  • способствуют усвоению и закреплению понятий «вправо» и «влево»;
  • учат анализировать и сравнивать.

Как научиться писать графические диктанты?

Несколько полезных советов:

  • Начинать учиться писать графические диктанты следует с самых простых заданий.
  • Рекомендую пользоваться мягким простым карандашом, чтобы ребенок мог легко исправить ошибки.
  • На первых порах помогайте ребенку и координируйте его действия. Если ребенок ошибается в понятиях «право» и «лево», то сделайте ему пометку на одной из рук в виде бантика или браслетика.

Это самые простые умения, которые необходимо освоить вашему ребенку.

Простые математические диктанты по клеточкам

Первые задания можно построить на простом обведении сторон клеточки. Каждый узор следует прописывать до конца строки. Для начала лучше использовать тетрадь в крупную клетку.

Узор нужно озвучить ребенку: 1 клеточка вправо, 1 клеточка вверх, 1 клеточка вправо, 1 клеточка вниз и повторяем.

графомоторные дорожки для развития мелкой моторики

Многие элементы узоров требуется располагать не по сторонам клетки, а по диагонали. Важно объяснить ребенку, что такое диагональ и как она проводится.

Озвучиваем узор: 1 клетка по диагонали вправо вниз, 1 клетка вверх и повторяем.

Штриховка для детей

1 клетка по диагонали вправо вверх, 1 клетка вниз и повторяем.

Штриховка для детей

Важно следить за тем, чтобы ребенок не нарушал последовательность узора и «не сползал» со строчки!

Будет замечательно, если ребенок будет сам проговаривать и прорисовывать узор одновременно.

1 клетка по диагонали вправо вверх, 1 клетка вправо, 1 клетка по диагонали вправо вниз и повторяем.

Штриховка для детей

1 клетка по диагонали вправо вниз, 1 клетка по диагонали вправо вверх и повторяем.

Штриховка для детей

Графические диктанты по стрелочкам

Не всегда графические задания нужно диктовать ребенку. Если у ребенка не получается справиться с этим заданием, то целесообразно использовать разные приемы. Ведь, как известно, у людей может быть ведущими разные каналы восприятия информации. Отсюда и классификация на визуалов, аудиалов и кинестетиков. Поэтому необходимо учитывать особенности восприятия.

Мне больше нравится вариант, где направления линий указаны стрелочками, а ребенок сам, следя за их последовательностью, прорисовывает узор. Причем узор зашифрован именно стрелочками с указанием направления, а не прописан словами. Объясню почему.

Во-первых, писать графические диктанты полезно начинать уже лет с 5, а некоторым детям можно и раньше. Мало какой ребенок в этом возрасте бегло читает и понимает прочитанное (хотя над этим тоже уже нужно начинать работать!)

Во-вторых, удобно, когда каждый ребенок работает в своем темпе.

В-третьих, когда ребенок сам полностью выполняет задание, то это вдвойне развивает его внимание.

В-четвертых, такие диктанты легче писать детям, путающим понятия «право-лево». Запоминание в данном случае проходит легко и безболезненно.

Задание со стрелочками выглядит очень наглядно. Стрелка указывает направление движения, а впереди написанное число показывает на сколько клеточек нужно продвинуться в данном направлении.

Читайте также  Отличия керамических и силикатных кирпичей

Приведу пример страниц из своей книги «Математические диктанты по клеточкам». Начинать следует, как я уже и говорила, с самых простых линий.

математические диктанты по клеточкам

И, постепенно осваивая все элементы, переходить к более сложным, но всегда интересным и загадочным рисункам, которые можно еще и раскрашивать.

математические диктанты по клеточкам

Занимаясь по этой книге, ребенок пошагово, плавно переходя от одного задания к другому, научится писать математические диктанты по клеточкам. Обучение будет в радость и вам, и вашему малышу.

  • В книге 65 упражнений, составленных в игровой увлекательной форме.
  • Все задания построены по принципу «от простого к сложному».
  • Задания вызывают у ребенка интерес.
  • Ребенок сможет выполнять упражнения самостоятельно.

Польза для ребенка:

  • развитие пространственного мышления;
  • тренировка внимания;
  • развитие наглядно-образного мышления;
  • научится ориентироваться на листе бумаги;
  • развитие воображения и памяти;
  • легче овладеет письмом;
  • станет более уверенным в себе.

математические диктанты по клеточкам

математические диктанты по клеточкам

Эта книга будет отличным подспорьем при подготовке ребенка к школе и спасением для первоклассника, не справляющегося с графическими диктантами.

Подходит для родителей, учителей, репетиторов.

И конечно же для ребенка, которому эта книга принесет огромную развивающую пользу!

Предлагаю также вам скачать тексты для улучшения техники чтения, развития речи, внимания и мышления ребенка.

Хорошая техника чтения и понимание прочитанного — залог успешной учёбы!

Если вы УЧИТЕЛЬ, то у вас будет готовый комплект специальных текстов, заданий по скорочтению и развитию речи, отдельные странички которого удобно распечатывать.

Если вы РОДИТЕЛЬ, который очень хочет, чтобы его ребёнок повысил свою скорость чтения хотя бы в 2-3 раза, то тренинг поможет вам сделать это самостоятельно, не прибегая к помощи специалиста.

Желаемый результат — это не случайность, это итог правильных действий.

О. Наумова ТРЕНИНГ Скорочтение и развитие речиТРЕНИНГ Скорочтение и развитие речи

Ольга Наумова ТРЕНИНГ «Скорочтение и развитие речи» скачать

Регулярно грамотно проверяйте скорость чтения своего ребёнка. И помните, что регулярные ежедневные занятия дадут самый заметный результат. Желаю удачи!

Движение тела, брошенного вертикально вверх (вниз)

все тела на Земле, брошенные вертикально вверх, брошенные вертикально вниз и свободно падающие, — все они падают вниз или летят вверх с одним и тем же ускорением — ускорением свободного падения .

Надо сказать, что во всех трех случаях:

  1. бросание тела вверх
  2. бросание тела вниз
  3. свободное падение тела

— во всех этих трех случаях ускорение свободного падения направлено исключительно вниз. Вертикально вниз.

  1. В случае подбрасывания вверх движение тела — равнозамедленное (начальная скорость направлена вверх, ускорение — вниз — оно тормозит тело);
  2. В случае бросания вниз движение тела — равноускоренное;
  3. Также движение тела равноускоренное и в случае свободного падения с нулевой начальной скоростью.

Это утверждение бывает трудно воспринять. Жизнь нам показывает другое: камень и перышко падают по-разному. Камень падает быстро, а перышко спускается медленно. Никак нельзя сказать, что движение у них происходит с одним и тем же ускорением. Да, это так, но падение в этом случае — не свободное . Им мешает воздух. Есть такой классный опыт — трубка Галилея. В нем перышко и камень падают внутри трубки, из которой откачан воздух.

Движение там происходит действительно почти одинаково. Можете сами посмотреть видео .

Обратите внимание на то, что тела, подброшенные вертикально вверх, летят вверх с тем же ускорением свободного падения. Пока тело летит вверх, это ускорение направлено в сторону, противоположную движению. Оно замедляет движение вверх. Подброшенное вверх тело достигает верхней точки траектории и начинает падать вниз с тем же ускорением. Движение тела, брошенного вертикально вверх, — равноускоренное движение. При этом ускорение тела одинаково и направлено в сторону земли и тогда, когда тело летит вверх, и тогда, когда оно падает вниз.

Разбираться в этой теме лучше всего на конкретных задачах.

Шаг 1. Сделаем рисунок.

На рисунке обязательно надо указывать:

  • вектор ускорения свободного падения
  • ось для проектирования
  • вектор начальной скорости.

Шаг 2. Мы знаем, что движение происходит под действием ускорения свободного падения. То есть движение равноускоренное. Для равноускоренного движения мы знаем следующие формулы, которые описывают зависимость координаты от времени и проекции скорости от времени:

"Адаптируем" эти уравнения к нашему случаю. Что это значит? Запишем правильные значения начальной координаты x 0 x_0 x 0 ​ , начальной скорости V 0 x V_ <0x>V 0 x ​ и ускорения a x a_x a x ​ .

  • тело бросили с земли, где у нас находится начало отсчета оси O X OX O X . Это значит, что x 0 = 0 x_0=0 x 0 ​ = 0 ;
  • тело бросили вертикально вверх с начальной скоростью V 0 = 2 V_0=2 V 0 ​ = 2 м/с; скорость направлена вверх, она сонаправлена с осью O X OX O X , а значит проекция положительна: V 0 x = V 0 = 2 V_<0x>=V_0=2 V 0 x ​ = V 0 ​ = 2 м/с;
  • ускорение свободного падения g g g , действию которого подвержено тело, направлено вниз — противоположно направлению оси O X OX O X , а значит проекция ускорения отрицательна: a x = − g = − 1 0 a_x=-g=-10 a x ​ = − g = − 1 0 м / c 2 text< >м/c^2 м / c 2 .

Тогда наши формулы перепишутся в виде:

Или, если подставить числа и упростить:

Мы записали уравнения изменения координаты и проекции скорости.

Шаг 3. Теперь построим графики зависимости координаты и проекции скорости от времени.

Чтобы найти точки пересечения параболы с осью абсцисс, решим уравнение 2 t − 5 t 2 = 0 2t-5t^2=0 2 t − 5 t 2 = 0 :

Все нужное мы записали и построили.

Шаг 4. Предлагаем немного проанализировать полученные решения. Посмотрим на графики. Видно, что с увеличением времени координата сначала увеличивается — это наше тело подлетает наверх. Затем в момент времени 0 , 2 0,2 0 , 2 с тело достигает своей вершины — вершины параболы. Затем тело падает вниз и с увеличением времени координата все уменьшается и уменьшается.

Скорость. В начальный момент времени тело имело некоторую скорость. С увеличением времени (мы видим по графику) скорость все уменьшается, уменьшается и уменьшается, но ее проекция остается положительной. Это наше тело движется вверх. В верхней точке траектории тело "замирает" — скорость становится равной нулю. Затем тело начинает двигаться вниз. Скорость теперь уже направлена вниз — противоположно направлению оси O X OX O X . Поэтому проекция скорости становится отрицательной.

Последнее, что нам необходимо узнать в этой теме, — это значения координаты и скорости в некоторых особых точках. Это:

  • максимальная высота подъема
  • время подъема
  • время полета (до падения)
  • скорость в нижней точке траектории.

Удобнее всего рассмотреть конкретный пример.

б) максимальную высоту (относительно земли) h в е р ш и н ы h_ <вершины>h в е р ш и н ы ​ , на которую поднимается мячик;

в) скорость в момент пролета мячиком балкона при падении V б а л к о н V_ <балкон>V б а л к о н ​ ;

г) скорость в момент времени, когда мячик достигнет земли V з е м л я V_ <земля>V з е м л я ​ .

Шаг 1. Прежде всего — сделаем рисунок, введем вертикальную ось.

Шаг 2. Запишем уравнения движения для нашего случая.

"Адаптируем" эти уравнения в общем виде к нашему конкретному случаю:

Подставим и числа тоже:

А теперь — самое главное (!).

Чтобы найти что-то в определенных точках траектории, нужно понять — чем эти точки отличаются от всех остальных точек траектории.

Найдем высоту подъема. Для этого подставим t в е р ш и н ы t_ <вершины>t в е р ш и н ы ​ в уравнение для координаты:

Мы справились с пунктами а) и б).

Точка пролета балкона и точка падения уникальны тем, что в них известны координаты. В точке пролета балкона y б а л к о н а = h = 1 y_<балкона>=h=1 y б а л к о н а ​ = h = 1 , а в нижней точке координата равна нулю: y з е м л я = 0 y_<земля>=0 y з е м л я ​ = 0 .

Проекция скорости получилась отрицательной, поскольку мячик летел уже вниз. Обратите внимание: скорость точно такая же, как была при броске. Просто направлена уже в другую сторону. Так проявляет себя закон сохранения механической энергии, к которому мы обратимся немного позже.

Осталось найти скорость в момент времени, когда мячик достигнет земли. В нижней точке y з е м л я = 0 y_<земля>=0 y з е м л я ​ = 0 . Используем этот факт и найдем время, за которое мячик достигнет земли:

У этого квадратного уравнения два корня: t 1 = − 0 , 2 t_1=-0,2 t 1 ​ = − 0 , 2 и t 2 = 1 t_2=1 t 2 ​ = 1 .

Первый момент времени нас не устраивает, поскольку он отрицательный. А второй — устраивает. Именно этот момент времени соответствует падению мячика на землю.

Найдем скорость в этот момент времени. Для этого подставим время t = 1 t=1 t = 1 в уравнение скорости V y = 4 − 1 0 t V_y=4-10t V y ​ = 4 − 1 0 t :

Скорость получилась отрицательная, поскольку мячик летит вниз, а ось направлена вверх.

Еще раз резюме : чтобы найти какие-то величины в особых точках, нужно использовать их "особенности"; на вершине траектории скорость равна нулю, а в определенных точках траектории обычно известна координата тела.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: